giovedì 27 dicembre 2012

Doni del Nuovo Mondo [Parte 4]

Ed eccoci tornati dalle abbuffate natalizie (alla faccia di un mondo dove l'unico cibo a stento trovato si riscopre essere melma di insetto o zuppa di animale mutante), con il quarto appuntamento con i Doni del Nuovo Mondo, che sempre più sembrano entusiasmare i giocatori, in attesa fremente di scoprire, con un lancio di dadi, quale sarà uno degli aspetti più caratteristici del destino del proprio personaggio sin dalla nascita.


Al solito, per chi volesse dare una sbirciata ai post precedenti riguardanti tale argomento, ecco i link:


Doni del Nuovo Mondo [Parte 1]
Doni del Nuovo Mondo [Parte 2]
Doni del Nuovo Mondo [Parte 3]

"Il destino può mutare, la nostra natura mai"
A.Shopenhauer


Visus
A causa di una leggera mutazione della retina oculare, la tua percezione degli stimoli luminosi è più efficacie del normale e quindi la tua acutezza visiva è leggermente migliorata. 
Oltre ad avere una vista impeccabile, questo vantaggio
ti porta a notare particolari aggiuntivi di un oggetto o una persona in condizioni di buona illuminazione: potrai per esempio avere meno difficoltà quando cerchi di centrare un bersaglio a distanza o scorgere trappole nascoste focalizzandoti su un punto fisso.
L'altra faccia della medaglia è che purtroppo sei soggetto ad un difetto di Foto-Sensibilità, ovvero le luci troppo forti (come quella del sole, ma anche di luci particolarmente accese in generale) ti causano fastidi e mal di testa. Ricordati quindi di portare sempre con te le dovute precauzioni.

Loto d'Oro
Il nome dato a questo Dono deriva da un'antica pratica orientale promulgata molto tempo prima del Grande Disastro. Nessuno sa di preciso a cosa essa si riferisse, ma le ipotesi fatte dai ricercatori della Lande portano a pensare ad una strana propensione alla malleabilità ossea.
Tu, come altri bambini nati con  tale mutazione, sei capace di sopportare traumi ossei normalmente dolorosissimi: puoi portare grandi pesi sulla schiena senza avvertire dolore, cadere da una rupe senza romperti neanche un dito o persino evitare di romperti il cranio quando un razziatore cerca di spaccarti la testa con un martello.
Ovviamente per il resto sei una persona normale, quindi non credere che la tua cassa toracica possa funzionare da giubbotto antiproiettile o che il tuo braccio possa snodarsi all'interno di un tubo di scarico, perché faresti un grosso errore.

Termografia
La struttura singolare della tua retina è stata ben visibile sin da quando hai aperto gli occhi a questo mondo per la prima volta: pupille senza una struttura ben precisa, dove colori cangianti si scontrano e si mischiano tra loro, spiccano in mezzo a bulbi bianchissimi e senza venature.
Crescendo hai appreso di poter vedere le cose come pochissimi altri sono in grado di fare: non noti solo forme, dettagli e colori come tutti gli altri, ma concentrandoti, riesci a scorgerne la sollecitazione termica. In parole povere, focalizzandoti su una certa area nella tua zona di vista, sei in grado di scorgere i corpi caldi anche dietro a spesse pareti di cemento, con tutti i vantaggi che questo comporta.
Ma hai imparato a tue spese (o forse no), che fonti di calore troppo eccessive possono danneggiarti la retina, rendendoti temporaneamente cieco.

domenica 23 dicembre 2012

Merry Apocalyptic Christmas!

E come piccolo regalo sotto il fungo atomico, ecco una delle ultime tavole dell'illustratore Biagio D'Alessandro! 

Auguri a tutti e grazie per il vostro supporto!


venerdì 21 dicembre 2012

Il Continente Nord: Prefazione

Per chi non avesse ancora avuto modo di darle un'occhiata, ecco la prefazione di uno dei quattro Continenti del Nuovo Mondo, il Continente Arso.

 Buona lettura! :)

Il Continente Nord, o da molti chiamato il Continente Arso a causa dell'alta prevalenza di zone a temperature elevate, ricopre tutte le terre un tempo facenti parte dell'Europa, più una buona parte dell'Asia, dall'Armenia al Pakistan, tutta la relativa zona dell'ex Unione Sovietica a nord di tali terre e gli stati africani, dall'Egitto al Senegal. Il Grande Disastro ed i secoli avvenire non hanno certo risparmiato queste terre, trovatesi per gran parte inondate dalle acque dei mari e degli oceani, mentre terremoti e scismi della Litosfera hanno fatto emergere nuove isole: la vecchia penisola italiana, spezzata al di sotto delle Alpi da una delle tante inondazioni, risulta adesso staccata da tutto il resto del continente, andando a formare una grande isola alla deriva ribattezzata dal suo regnante con il nome di Pangea. La porzione dell'antico paese sovietico, devastata dalle esplosioni più delle altre zone, è divenuta famosa patria del Carbotone, oltre ad ospitare la più grande miniera del suddetto materiale e Prima Capitale del Continente Nord, Zeton. Arc de Triomphe, o anche chiamata Triomphe Absolu, è ciò che un tempo veniva chiamata Francia, adesso quasi totalmente circondata dal grande oceano e governata da niente meno che il Boia (o la sua stirpe), il più famoso traditore dei membri del R.O.O.T#, che ha contribuito (nel suo interesse) a spazzare via i resti della misteriosa organizzazione da gran parte del Continente Nord. La Fornace infine, patria dei Golden Bullets, sorge al limitare del Deserto di Vetro, che segna il confine tra il Continente Nord e quello Sud, detenendo indisturbata il commercio di armi su tutte le terre circostanti, con piccole sedi dislocate in tutto il mondo. Le Lande del Continente Arso sono ribollenti e perlopiù caratterizzate da un'elevata presenza di vulcani e geyser. In tali luoghi, l'aspetto che rende senz'altro più complicata la sopravvivenza è proprio dato dall'alta temperatura e la comune presenza di raffiche di vento ustionante e di terremoti che spalancano le fauci della terra, facendole vomitare fiumi di rosso magma. Ad ogni modo, non in tutto il Continente tali eventi sono comuni: per quanto riguarda la sua parte orientale infatti, il sole cocente e le sabbie scottanti lasciano spazio a climi più miti, rimpiazzati (e forse proprio per questo motivo) da nubi tossiche e gas mutageni che arrivano direttamente dalle miniere e le raffinerie di Carbotone, oltre che dal Continente Est. Le isole createsi oltre a Pangea, ovvero parte della vecchia Inghilterra, della Danimarca e della catena montuosa della Norvegia, sono le Terre Indipendenti del Continente Nord e vanno a formare una sorta di triangolo chiamato Bordo del Mar Caustico, dove il Pirata Jan-Olof Chamber, autoproclamatosi re del Nord, regna seminando morte e terrore nelle zone limitrofe del Continente con la sua nave portaerei, la Grampus.

mercoledì 19 dicembre 2012

Assaggio di follia

Vi presentiamo una delle Maestrie di secondo grado che i giocatori potranno arrivare ad ottenere con un po' di conoscenza in medicina ed un po' di dimestichezza con le... sostanze chimiche alteranti.


Drug Queen / King

Negli angoli più oscuri e sudici degli Insediamenti e degli avamposti mercantili, i commercianti poco raccomandabili nascondono fra le loro tasche sostanze sintetizzate in laboratori specializzati in grado di alterare la struttura fisica di chi ne entra a contatto.
Acquistando certi pericolosi composti c'è chi si assicura una spinta in più nelle situazioni più difficili, chi ha solo fame di novità o chi semplicemente vuole soltanto evadere dalla realtà nella maniera più squallida...e poi ci sono loro, i Drug King e le Drug Queen.
Questi emblematici e folli individui non sono dei drogati qualsiasi, ma contenitori ambulanti di sostanze stupefacenti: i loro corpi sembrano strutturati in grado di metabolizzare in maniera positiva le schifezze che si iniettano nel corpo o mandano giù dalle scorticate bocche, ricavandone poteri e capacità pericolose tanto quanto sorprendenti.
Nessuno e ripeto NESSUNO sarebbe tanto stupido da mettersi contro una Drug Queen o un Drug King che tiene stretto a se una piccola saccoccia piena di roba tintinnante, o che è appena entrato in un trip!

L'ho visto con i miei occhi... ha tirato su tre dosi del nuovo composto ancora in sperimentazione, ha fatto fuori un gruppo di guardie armate e se ne è uscito canticchiante dalla porta di ingresso...”

lunedì 17 dicembre 2012

Nameless Land e le Mutazioni

Ultimamente in questo blog si è cominciato a parlare dell'argomento "Mutazioni". Chi, immaginando un universo Post-Apocalittico, non fantastica su creature abominevoli ed aberranti malformazioni causate dalle radiazioni nucleari? Nei film, nelle storie ed anche in diversi videogiochi dalla medesima ambientazione, non manca questo tocco classico di alterazione grottesca... e allora perchè mai dovrebbe mancare proprio all'interno del gioco di Nameless Land?
Come gran parte di voi saprà, le radiazioni causano, alla nascita, dei mutamenti ereditari e più o meno gravi all'interno dei filamenti di DNA ed RNA del soggetto. Tuttavia, il termine "mutazione genetica" non riprende strettamente un aspetto negativo ed abominevole, ma viene anche usato per esprimere un significato evolutivo di tutte le specie (come anche nel nostro caso).
Nel mondo di Nameless Land, entrambe i concetti vengono mescolati ed infornati, dando vita ad una serie di numerose Mutazioni che oltre a rappresentare aspetti disumani, in una realtà del genere vengono visti anche come una sorta di ulteriore evoluzione di tutte le specie (umani, animali e piante). I Doni del Nuovo Mondo sono un esempio lampante di mutazioni o adattamenti evolutivi particolari di cui non tutti possono vantarne il possesso, ma le Mutazioni potranno essere contratte soprattutto nel corso dell'avventura, tramite assorbimento di radiazioni (rischiando però di contrarne alcune tutt'altro che vantaggiose) o l'iniezione di Fluidi Mutageni, sostanze appositamente sintetizzate per contenere al proprio interno degli speciali batteri che smantellano il DNA, rimodellandolo in base alla Mutazione iniettata.

Grazie a tutte queste nuove scoperte nella scienza del Nuovo Mondo, si è sviluppata una branchia specializzata che studia i meccanismi mutageni fin ad ora conosciuti, come il rigetto, la rimozione e l'evoluzione di singole Mutazioni.

Normalmente, le mutazioni genetiche non possono saltare fuori in età adulta, presentandosi invece durante lo sviluppo fetale... ma ne sono accaduti di avvenimenti strani del Nuovo Mondo dopo trecento anni di distruzione totale, bombe, biomacchine e radiazioni, quindi chi può veramente dire fino a che punto l'uomo possa essersi evoluto...? Starà a voi scorprirlo...

sabato 15 dicembre 2012

Apocalyptic Theatre




Il Teatro del Post-Apocalisse apre i battenti su di un altro Blog appositamente creato e che presenterà non solo recensioni di film, ma anche tutta una cornucopia di aggiornamenti e curiosità riguardanti  il mondo del Post-Apocalisse.

E' un po' spoglio per il momento, ma le sale non mancheranno di riempirsi al più presto :)

giovedì 13 dicembre 2012

L'evoluzione del #R.O.O.T.

Nel Post pubblicato circa.... mmm... una settimana fa? Vabè, non è importante!
Ad ogni modo, nel sopracitato Post chiamato Da vecchio a nuovo, veniva analizzata la causa del Grande Disastro, perpetuata per mano della misteriosa organizzazione denominata #R.O.O.T.. Abbiamo parlato delle sue radici, come è nata e come si è evoluta nel passato... ma adesso è giunto il momento di chiederi cosa... cosa ha scatenato tutto questo.

Buona lettura! ^^

Il futuro dell'organizzazione
Dopo la morte di Constantine fu il figlio primogenito, Edmund, a prendere il posto del padre. Edmund non era considerato un pacifista e negli anni in cui diresse l'organizzazione, decise che per penetrare a fondo nei sistemi di potere, sarebbe stato un'inutile perdita di tempo agire per vie diplomatiche. Truffò, minacciò e spesso uccise i rivali del #R.O.O.T., mentre i membri si limitavano ad eseguire gli ordini come obbedienti soldati.
Probabilmente già nella seconda metà dell'800, il #R.O.O.T. si aggiudicò il controllo silente di potenze mondiali e stati di importanza strategica, dal Regno Unito alla Francia, dagli Stati del Nord America alla Russia. Da quel periodo in poi non si sa più molto delle attività del R.O.O.T.#, fino a quel lontano 2016, quando una serie di eventi concatenati diedero vita a quello che oggi conosciamo come il Nuovo Mondo.

New Life
Nel 2016, uno scienziato indiano di nome Keval Jagadesh, progettò ed infine implementò una serie di apparecchi tecnologici che avrebbero portato ad una delle svolte più importanti della storia dell'umanità. Keval, noto specialista in Chirurgia, Ingegneria biomedica e biotecnologia, perfezionò i primi sostituti artificiali di organi ed arti umani totalmente funzionanti, fino a quel momento soltanto fantasie da cinema Hollywoodiano.
Durante una conferenza mostrò come fredde braccia artificiali fatte di metallo e cavi sottocutanei potessero, tramite connessioni alla spina dorsale, funzionare sotto il più completo controllo del soggetto interessato o come sacche dotate di valvole, componenti meccanici e liquidi organici avessero la capacità di andare a sostituire interamente i polmoni umani.
La serie di impianti artificiali nota come il nome di New Life aveva come interesse principale la riabilitazione delle persone diversamente abili, dalla sostituzione di gambe e corteccia dorsale per i paraplegici, fino all'inserimento di piccole telecamere oculari per i non vedenti.
Inutile dire che tali scoperte generarono paura, subito rimpiazzata da ogni genere di interesse superficiale: dal momento che gli impianti New Life non solo rimpiazzavano, ma miglioravano incredibilmente le funzionalità delle parti umane sostituite, i capi di stato già sognavano interi reggimenti di fanteria super-umana, incredibilmente resistenti e letali, mentre i più ricchi e facoltosi uomini al mondo cominciarono a preferire impianti artificiali a semplici ed ormai superati interventi di chirurgia estetica.
Keval aveva già preventivato l'impatto che le sue scoperte avrebbero avuto sul mondo intero ed il possibile caos che ne sarebbe scaturito, ma secondo i suoi ideali la conoscenza ed il progresso umano si ponevano prima di ogni cosa. Ciò che successe in futuro però, neanche Keval avrebbe potuto immaginarlo.

Nel 2025 gli impianti New Life vennero perfezionati ed ultimati: qualsiasi parte del corpo poteva essere sostituita.
Nel 2029 le maggiori superpotenze portarono avanti i progetti per la creazione di super-soldati.
Nel 2033 nacquero i primi enti per l'abolizione degli impianti. Poco dopo iniziarono le prime rappresaglie civili nelle più grandi città del mondo.
Già nel 2035, persino le forze dell'ordine potevano contare su impianti artificiali, utili soprattutto per la repressione della guerriglia cittadina.
Allo stesso tempo, chiunque avesse abbastanza denaro si poté permettere una sostituzione quasi totale del proprio corpo. Tali individui cominciarono a sentirsi superiori ai volgari sacchi di carne che popolavano il pianeta.
Nel 2042 i cosiddetti uomini-macchina cominciarono a muovere la propria guerra coalizzandosi tutti sotto una singola bandiera. Il conflitto per la supremazia era appena cominciato.
Nel 2046 il mondo era ridotto ad un immenso campo di battaglia: per ogni macchina distrutta, dieci uomini incontravano la morte. Quando infine la situazione arrivò ad un punto di non ritorno, gli osservatori silenti fecero la propria mossa decisiva.

Continua...

lunedì 10 dicembre 2012

Ops, mi sono beccato un po' di Radiazioni

Le Mutazioni sono una costante fra le più classiche nel mondo post-apocalittico di Nameless Land.. sono altresì grottesche, singolari, aberranti ma spesso più utili di quanto si possa immaginare, come questo studio anatomico della cosiddetta Mutazione chiamata Braccio Gemello.

Alcune mutazioni, come quelle simbiotiche, sono in grado di autogenerarsi, consapevolmente o meno, assumendo vita propria o sfruttando la volontà del corpo occupato. Ma nessuna di queste è paragonabile tuttavia al Braccio Gemello, una scissione spontanea dell'arto superiore, che termina con la formazione di due braccia distinte, dotate di ossatura e muscolatura propria.

A livelli regolistici, all'interno del gioco, il Braccio Gemello potrà essere usato effettivamente come un arto a se stante, con tutti i benefici che questo comporta. Tuttavia, dal momento in cui le due braccia provengono da una sola struttura morfologica, queste saranno meno resistenti del normale e più inclini a rotture o lacerazioni.
I pregi derivati potranno andare dal sapersi difendere meglio in corpo a corpo, fino a poter impugnare un'arma a due mani con "un braccio solo" o una coppia di pistole e così via.

Gli individui con tale aberrazione vengono conosiuti come la progenie stretta di Hen'i-Tai, il dio del mutamento.

venerdì 7 dicembre 2012

News: Nameless Land su GDR Blog


Un'altra presentazione di Nameless Land: Figli del Nuovo Mondo, sul sito di GDR Blog.
Ancora i nostri ringraziamenti!

---All'articolo---


Doni del Nuovo Mondo [Parte 3]

Chi, in un mondo del genere, resisterebbe alla tentazione di nascere con qualche strano potere o particolare mutazione? Tutto può essere utile nel mondo di Nameless Land ed ottenere un vantaggio simile sin dalla nascita può solo fare in modo di vivere più a lungo.

Ad ogni modo, per chi non avesse ancora letto le parti 1 & 2 dedicate ai Doni del Nuovo Mondo, ecco i link:
Doni del Nuovo Mondo [Parte 1]
Doni del Nuovo Mondo [Parte 2]

Buona Lettura!

Branchie Lamellari
Una logica spiegazione a questo particolare dono può essere attribuita alla tua nascita all'interno di zone paludose o comunque estremamente umide. Alla base del tuo collo infatti sono ben visibili delle coppie di branchie identiche a quelle dei pesci. Ciò significa che quando sei immerso in acqua, sia salata che dolce, per un periodo di tempo che va dalle due alle tre ore, le tue branchie funzionano in modo più efficiente dei polmoni ed estraggono tutto l'ossigeno possibile, che si aggira intorno all'80% dell'ossigeno disciolto.
La limitazione temporale sta ad indicare il fatto che comunque a tutti gli effetti resti pur sempre un essere umano e non un pesce.


Ghiandole protettive
Questo Dono in particolare è posseduto da molti individui nati in luoghi a temperature estreme o che sono i discendenti di coloro che hanno resistito all'inverno nucleare in condizioni più difficoltose.
Le tue ghiandole sudoripare infatti sono in grado di secernere un liquido denso ed inodore che va lentamente spargendosi su tutta la pelle, diventando infine una sorta di patina protettiva che ti rende in grado di resistere a temperature estreme, sia calde che fredde, anche per prolungati periodi di tempo: potrai essere in grado di intraprendere lunghi viaggi con il sole cocente o scalare una montagna innevata senza il rischio di ipotermia e via dicendo.
Ciò però non significa che il fuoco non ti bruci o che l'azoto liquido non sia in grado di ridurti in briciole.


Robustezza Mutante
Certe persone nascono con una conformazione ossea più robusta rispetto alla media, il che li porta ad essere più resistenti a fronte di vari stress fisici o meno. Ma il Nuovo Mondo ha fatto in modo che la tua corporatura, soprattutto il tuo sistema scheletrico, sia ancor più robusto rispetto alla media; a dimostrarlo sono dei piccoli prolungamenti ossei smussati che fuoriescono dai tuoi polsi e dai tuoi zigomi, ma è un giusto prezzo da pagare visti i vantaggi portati dall'avere una costituzione fuori dal normale. Fanne buon uso.

Immagine scaricata dal sito spreadshirt.com




martedì 4 dicembre 2012

Armi a Danno Non Convenzionale


"Chi ha detto che non si può uccidere con stile...?"

Molti ritrovati bellici del vecchio mondo sono stati riportati alla luce dopo il Grande Disastro, mentre altri armamenti sono stati migliorati e resi più sofisticati con l'andare del tempo (per quanto sia possibile in un mondo devastato), ma l'ingegno di alcuni armaioli o la brama di distruzione di semplici folli, ha portato alla creazione di armi particolarmente bizzarre, come appunto le Armi a Danno Non Convenzionale.

All'interno del gioco di Nameless Land queste riportano, oltre alle funzionalità offensive di alcune Mutazioni ed Impianti, tutta una vasta gamma di armi da corpo a corpo e/o da distanza tra le più caratteristiche e variegate. 
In questa illustrazione ad esempio viene mostrata la Rabbia Cieca, una pompa da attizzatoio collegata ad un boiler fumante i cui il Carbotone usato come combustibile brucia ad elevate temperature, emettendo getti di vapore incandescenti. Poi vi è lo Zeus, in grado di lanciare un dardo che una volta fissato, funge da "antenna per fulmini". Lo sparafrecce, che unisce l'eleganza di un arco alla funzionalità di un fucile autoricaricabile, per finire con "Il Libro delle Favole", atto a contenere tre fra gli ordigni più potenti del Nuovo Mondo quali la "Cinderella" (piccolo ordigno nucleare), "Biancaneve" (bomba criogenica) e "Cappuccetto Rosso" (in grado di emettere un forte impulso in grado di infiammare e dissolvere la carne in un attimo).

Queste ed altre bizzarrie del genere sono pronte per essere imbracciate dai sopravvissuti in grado di permettersele... e di saperle usare senza perdere un braccio, o peggio!

domenica 2 dicembre 2012

Da vecchio a nuovo

Olocausto Nucleare...? Perchè!?

Alcuni di voi avranno forse letto le testimonianze del signor Kapot (in caso contrario, ecco il link dei suoi nastri, "Confessioni di un'anima perduta"), membro di un'emblematica organizzazione, il #R.O.O.T., che si riscopre essere la causa del disastro nucleare che gettò un'ombra di morte e distruzione in quello che oggi viene chiamato il vecchio mondo.

Ma chi o cosa è il #R.O.O.T.? Come è nato? Chi erano i loro esponenti?
Molte di queste domande non trovano risposta certa, ma qualche sprazzo di verità è riportato in alcuni documenti scritti dagli storici dell'Hojote.. Eccone a voi una parte!

La Nascita del R.O.O.T.#
Ci fu un epoca in cui le più grandi menti di tutto il mondo, i pensatori, i filosofi e gli scienziati diedero vita ad un movimento che tendeva ad illuminare le menti degli uomini tramite ogni genere di forma di pensiero, abbattendo le barriere poste dalla paura, dall'ignoranza e dall'inconsapevolezza. Molti membri della storia antica ne facevano parte, ma un uomo, Constantine Root, un pensatore fra i più comuni, era conosciuto per la sua bizzarra tendenza al guardare principalmente al futuro, a pensare ad uno sviluppo dell'uomo fatto di macchine, congegni ed apparati tecnologici.

Alcuni membri vennero incuriositi da tali argomenti, sollevando dibattiti riguardanti un mondo in cui l'uomo avrebbe potuto contare sull'aiuto e l'appoggio di apparecchi tecnologici per ogni aspetto della vita moderna. Molti erano d'accordo riguardo al fatto che tali scoperte sarebbero dovute essere a disposizione di ogni singolo essere umano, per il bene comune ed il continuo sviluppo della mente... Ma non Constantine: egli affermava che un potere immenso come quello scaturito dalla tecnologia sarebbe dovuto essere alla portata di pochi e distribuito con parsimonia al popolo comune. Secondo il suo pensiero, tali scoperte non dovevano essere sparse come semi alla massa, poiché questo avrebbe portato ad un'irrimediabile autodistruzione dell'umanità stessa.

Tali affermazioni andavano però contro i principi su cui si basava l'antico movimento di pensatori e per questo, Constantine venne cacciato. Ma egli non si arrese ed assieme ai suoi seguaci fondò un suo personale movimento, con l'intento di penetrare all'interno delle organizzazioni che un giorno avrebbero potuto controllare e dirigere la crescita della tecnologia.

Qualche anno dopo, Constantine morì a causa di un'epidemia scoppiata nell'antica Europa, ma ebbe il tempo di trasmettere il suo pensiero a quante più persone meritevoli possibili, che anni dopo crearono il R.O.O.T.# (Revolution Of Our Time), una vera e propria organizzazione segreta che ben presto affondò le sue radici in ogni angolo del mondo civilizzato.

giovedì 29 novembre 2012

Sinfonie dalle Lande

La sessione di gioco di un GDR presenta di per se un forte profilo dal coinvolgimento unico nel suo genere (almeno per gli amanti del genere). I giocatori si immedesimano nei propri personaggi creando un'atmosfera propria di partecipazione al mondo di fantasia.
Ma tale esperienza si può accrescere aggiungendo qualche tocco di realismo in più!

Uno dei modi più semplici è quello di ideare una piccola colonna sonora che accompagni i giocatori durante le loro avventure. A tal proposito ne ho volute inserire alcune in questo post (sottoforma di video di YouTube perchè il mio HTML fa un po' pena!) che sono secondo me adatte per riprendere un'ambientazione Post-Apocalittica. 

Enjoy!

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lunedì 26 novembre 2012

Focus sulle "Maestrie"

In questo post ci focalizzeremo appunto sulle Maestrie e sul loro significato all'interno del gioco.

Buona Lettura! :)


Nel gioco di Nameless Land, le Maestrie sono un punto fondamentale per la caratterizzazione del Personaggio. Per non stare a girarci intorno, le Maestrie sono corrispondenti alle classi o ai mestieri che si possono trovare in diversi altri GDR cartacei. 
Anche sotto questo punto di vista abbiamo voluto rivisitare una metodologia classica apportando al contempo dei fondamentali cambiamenti.
In primis, una Maestria non è uno stile di vita unico ed inimitabile, una Maestria non "congela" il Personaggio  ponendogli dinnanzi dei paletti ed impedendogli così di percorrere altre strade.
Una Maestria offre input, Bonus o capacità aggiuntive che danno colore al personaggio, lasciandogli comunque un ampio spazio per ampliare come vuole la sua esperienza di gioco.
Vi sono tre gradi di Maestrie e più un Personaggio si evolve, più sarà in grado di ottenerne di altre. Nel primo grado vengono raccolte tutte quelle Maestrie che identificano una competenza formatasi nel tempo, dal momento in cui un Figlio del Nuovo Mondo impara a scegliere il suo posto nel mondo (ad esempio un meccanico, un medico improvvisato, un tagliagole alle prime armi, la guardia di un insediamento ecc.). Quelle di secondo grado invece, rappresentano ciò che il Personaggio ha raggiunto nel corso del suo cammino. Può anche darsi che questo cambi strada e si dedichi ad altri stili di vita o che progredisca con fermezza nello scopo iniziale prefissatosi (eperto di impianti biomeccanici, pilota professionista, assassino a contratto ecc.). Infine, le Maestrie di terzo grado sono specializzazioni che solo i veterani riescono a raggiungere, come frutto di anni di esperienza e vagabondaggi per i deserti e le città fantasma (temibili signori delle mutazioni, cacciatori di Abomini del Nuovo Mondo, Juggernout ecc.)


Le combinazioni che tali Maestrie possono generare sono molteplici ed in grado di offrire esperienze di sopravvivenza sempre nuove e caratteristiche, mantenendo comunque il profilo di un Personaggio elastico e libero di spaziare ovunque vorrà. 

venerdì 23 novembre 2012

Doni del Nuovo Mondo (Parte 2)

Ecco a voi un altro post dedicato ai Doni del Nuovo Mondo
Per chiunque si sia perso la prima parte, la potrà trovare a questo link.

Buona Lettura!

Derma a scaglie 
La tua pelle è sempre stata spessa e particolarmente ruvida come quella dei rettili, pur mantenendo un colore naturale anche se tendente ad una tonalità verdastra. I tuoi amici (se ne avevi), si divertivano a punzecchiarti con bastoni appuntiti senza neanche ferirti e più sei cresciuto, più hai scoperto nuovi pregi riguardanti questo Dono: il sole non ti scotta, raramente ti tagli con qualcosa di appuntito e spesso in combattimento hai potuto con piacere notare i volti sorpresi dei tuoi nemici quando i loro pugnali non affondavano nella tua carne. Questa tua particolarità però non ti fa passare inosservato ed una faccia verdastra come la tua si ricorda bene. Talvolta coloro che sono nati con questo Dono mostrano uno o tutti e due gli occhi come quelli di un serpente, oppure una lingua lunga e biforcuta tipica degli anfibi.


Appendice Caudale
Non appena sei nato, quella che sembrava essere una lieve mutazione della spina dorsale, con gli anni si è dimostrata essere ben più di un semplice osso bitorzoluto. Con gli anni si
allungava, contorcendosi sgraziatamente ogni giorno di più,
per poi diventare a tutti gli effetti... una coda.
I portatori di questa anomalia tentano di nascondere tale aberrazione sia per non attirare l'attenzione, sia per tenerla lontana dalla vista di nemici ignari, poiché questa è spesso usata come efficacie arma secondaria: c'è chi la ricopre di veleno, chi la addobba con del filo spinato e chi vi attacca pesanti palle di metallo o pugnali affilati. Può essere utile anche in altri svariati modi, ma vedere la faccia stupita di un razziatore mentre una coda di rettile lo strangola lentamente non ha prezzo.

Parva Energumen
I più suscettibili non mancheranno di lanciarti occhiate storte ed i più prudenti si prepareranno ad estrarre le armi vedendoti passare... Questo perché hai una cosa in comune con una delle razze di mutanti più pericolose... gli Energumeni.
Ciò non significa che le tue braccia sono tanto grandi da tapparti le orecchie, ma hai comunque una struttura degli arti superiori altamente (ed in modo anomalo) sviluppata.
I portatori di questo raro ma bensì scomodo dono sono soliti ricoprire le loro braccia con stracci abbastanza grandi e spessi da nascondere gli innaturali muscoli pulsanti e violacei e questo a causa della brutta reputazione della maggior parte dei veri Energumeni.
Una cosa è certa: se si tratta di menar le mani, difronte a te molti faranno un passo indietro (o anche due).



mercoledì 21 novembre 2012

Gocce nel Deserto (Parte 2)

Profonde spaccature della superficie, come enormi bocche spalancate, sono un'altra eredità lasciata dal Grande Disastro.


In alcune di queste voragini furono trovati dei frammenti di un particolare cristallo conosciuto oggi con il nome di Carbotone. Tale materiale è alla base di molti utilizzi nel Nuovo Mondo e Zeton nasce proprio nella voragine più grande esistente e quindi, più ricca di Carbotone. Soboth Trako, il regante della Prima Capitale nonché uno degli Otto Dominatori, ha scoperto i vari utilizzi del nero cristallo e ne ha rivendicato il possesso, insediandosi in un grande palazzo rozzamente costruito al centro della gigantesca miniera brulicante di migliaia di operai in continuo movimento, rumorose macchine di estrazione e guardie mercenarie armate fino ai denti.
La cosa che colpisce di più di Zeton non è tanto la sua struttura esterna, con abitazioni scavate nella roccia e nubi di nero fumo che aleggiano continuamente nell'aria, quanto cosa giace sotto di essa: centinaia di bui cunicoli scavati nella pietra si intrecciano fra loro, rilevando antri sconosciuti e tesori di vecchie civiltà sprofondate nell'entroterra. Oscure leggende parlano di minatori abbandonati nelle miniere, divenuti mutanti assetati di sangue a causa del Carbotone stesso.

Molti viaggiatori si mettono spesso in marcia per Zeton per acquistare scorte di materiale grezzo a buon prezzo, oppure con l'intenzione di addentrarsi nei freddi tunnel o per acquistare le letali armi al Carbotone prodotte solo nella Prima Capitale del Continente Nord.
I visitatori ad ogni modo sono avvertiti: uno sgarro a Zeton equivale alla certezza di essere “assunti” a vita come minatori, o di morire per mano del famigerato Hod Brecabow, capo dei mercenari.

domenica 18 novembre 2012

Scheda del Personaggio

In anteprima assoluta, la scheda del Personaggio di Nameless Land
 
















Come forse non tutti voi sanno, all'interno di un GDR cartaceo come Nameless Land, la scheda del Personaggio è ciò che permette al giocatore di proiettare il proprio personaggio all'interno del mondo di fantasia. Questa può essere vista come uno specchio atto a riflettere ogni genere di informazione riguardante il personaggio giocato, che aiutano a caratterizzarlo e a renderlo unico in tutto e per tutto.
Mostrerà ad esempio quanto questo sia forte, veloce, ben equipaggiato, capace di orientarsi nel deserto, quanto sia in salute e via dicendo.
In questo post cercheremo di analizzare, con poche parole, i punti chiave della Scheda del Personaggio.

La prima parte della prima pagina mostra le informazioni di contorno del Personaggio, come il suo nome, la sua personalità, il gruppo sanguigno (necessario per le trasfusioni della cura più ricercata nel Nuovo Mondo, il Sangue Omega) e l'età.

Spostandoci più in basso troviamo le Caratteristiche (presentate in una maniera classica, tipica di molti GDR). Sono le fondamenta sulle quali si strutturerà successivamente tutto il personaggio e sono, in ordine: Forza (la forza fisica del Personaggio), Prontezza (agilità e prontezza di riflessi), Salute, Intelligenza (che si descrivano da sole), Percezione (la capacità di percepire, grazie ai propri sensi, tutto ciò che si sviluppa attorno al Personaggio) e la Fortuna (che non guasta mai).
Più ognuna di queste è alta, più i bonus che offre sono vantaggiosi, come fracassare meglio le teste dei nemici o sapersi rialzare anche dopo una scorpacciata di piombo.

In seguito vediamo la finestra del Dono del Nuovo Mondo (di cui abbiamo già parlato un paio di post più in basso).

I Punti Ferita rispecchiano la quantità di danni che il Personaggio è in grado di assorbire prima di schiattare, mentre la Sopravvivenza si tratta di un parametro fondamentale sotto molti aspetti (come resistere alla mancanza di acqua o cibo, sapersi ricavare un rifugio improvvisato, fronteggiare gli effetti di veleni o malattie e via dicendo). Gli HIT invece, mostrano quanto il personaggio se la sappia cavare durante un combattimento (quanto è bravo ad usare armi da distanza o ravvicinate).

La finestra Round raccoglie una serie di informazioni atte al combattimento vero e proprio, come la capacità di rimanere lucido in mezzo ad uno scontro, la capacità di effettuare un certo numero di azioni per round e la velocità con le quali vengono portate a termine.

Gran parte della scheda è composta dal Manikin, che mostra le zone del corpo del personaggio e la loro resistenza (più questa è alta, più è difficile che gli arti se ne saltino via come conseguenza di gravi ferite), oltre a presentare, per ognuna di queste, i pezzi di armatura indossati (un cartello stradale piegato attorno al braccio ad esempio, ma anche qualcosa di più tecnologico come armature autorigeneranti).

Sotto a questo vi sono le armi equipaggiate dal personaggio, comprese di ogni dato utile come il tipo di munizioni usate nel caso di armi da fuoco, quanto queste siano in grado di fare del male, lacerare la carne, penetrare le protezioni, facili da maneggiare ecc. Grazie alle regole speciali di ogni arma, queste si dimostrano facilmente gestibili sotto ogni punto di vista, creando così differenze realistiche e marcate fra un colpo di lanciagranate e uno di fucile a pallettoni.

Passando nella seconda pagina, troviamo la finestra delle maestrie: i mestieri, le capacità speciali e le attitudini che caratterizzano maggiormente il personaggio (alcune di queste le potrete trovare nella pagina Facebook di Nameless Land). Vi sono tre colonne perchè lungo il corso del cammino, il personaggio potrà sbloccarne fino a tre, creando combinazioni uniche. Ad ogni modo, vi sarà lo spazio necessario per parlare in maniera più specifica delle Maestrie, che ricoprono un dato fondamentale per il Personaggio.

La lista delle abilità mostra un elenco che il personaggio dovrà stilare durante la propria creazione, scegliendo con cura le abilità che lo accompagneranno lungo tutto il suo viaggio (in aggiunta a quelle di base). La scelta è limitata, quindi, come in ogni situazione di sopravvivenza che si rispetti, ogni Personaggio dovrà sapersela cavare grazie alle proprie capacità ed ogni gruppo, dovrà sapere come collaborare per sfruttare i singoli pregi di ogni componente.

Quella specie di orologio sulla destra invece, è il Conatore Geiger: questo mostra il livello di radiazioni assorbite dal personaggio, poichè le zone soggete a tale intemperia sono molteplici nel Nuovo Mondo, come conseguenza delle esplosioni nucleari.

Le Alterazioni invece, presentano tre diverse finestrelle: la prima mostra il bisogno di bere e di mangiare del personaggio (fame e disidratazione), la seconda elenca le Mutazioni, gli Impianti meccanici o i poteri sovrannaturali di cui il personaggio potrà essere in possesso (magari un terzo occhio, la capacità di sputare acido, uno spara-arpioni al posto del braccio o la capacità di piegare le leggi della fisica) ed infine, i Veleni e le Malattie che il personaggio potrebbe contrarre lungo il corso dei suoi viaggi.

L'equipaggiamento (e si spiega da solo), è il Kit da Sopravvivenza di ogni personaggio e raccoglie tutti gli oggetti posseduti da questo... e ricordate che niente è inutile nel Nuovo Mondo ed ogni cosa potrebbe tornare utile al momento giusto.

Infine, i Punti Avanzamento ed il Livello, mostrano l'esperienza ottenuta da un personaggio durante le sue avventure e sono utili per sbloccare maestire, abilità e capacità sempre più nuove e vantaggiose

Purtroppo non sarebbe possibile parlare dettagliatamente delle regole del gioco su questo post (altrimenti a che servirebbe il manuale!?!?), ma in generale questo è quanto. Spero di non essermi dilungato troppo :)
In definitiva, creando la Scheda del Personaggio, abbiamo cercato di mantenerci su uno stile classico, implementando al contempo delle opzioni che riteniamo funzionali ed innovative. E anche se a primo acchito potrebbe sembrare complessa, vi assicuriamo che non lo è, poichè per prima cosa, abbiamo ricercato la semplicità sotto ogni punto di vista. E speriamo di essere riusciti a raggiungerla. ^^

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venerdì 16 novembre 2012

Apopack





Un interessante assortimento di oggettistica adatto ad ogni genere di scenario di sopravvivenza.
Molti degli oggetti che include non riesco neanche io a comprenderli, ma sicuramente si tratta di robetta decisamente utile.

Fra quelli che riesco a distinguere, troviamo:

Attrezzatura da Pesca (non pensate però che vi possa essere anche una canna),
Un immancabile coltellino svizzero,
Cibo disidratato a lunga (lunghissima) conservazione
Barrette energetiche (???),
Pillole varie, immagino per infezioni e malanni più facilmente contraibili stando in luoghi inospitali,
Arnesi per il montaggio di una tenda (ed ovviamente, la tenda)
Ben tre accendini di color rosso sgargiante,
Due Walkie Tolkie (perchè hanno pensato anche agli altri)
Una specie di grattugia (perchè al formaggio grattugiato non si può rinunciare),
Un aggeggio che sembrerebbe una sorta di accetta per tagliare e segare,
Un MACHETE!!!,
Bussola,
Corda robusta,
Cavi elettrici (ottima pensata),
... E le altre cose boh, non ho idea di cosa siano così su due piedi.

Ok scherzo, c'è anche un fucile a pompa (ma vah) ed una 9mm con tanto di munizioni (una quantità discreta per giunta).

Personalmente però, credo che ognuno, in caso di emergenza, debba assemblare personalmente il PROPRIO Kit di Sopravvivenza, perchè come molti esperti di sopravvivenza vi direbbero (grazie Bear Grylls) "solo noi possiamo sapere di cosa potremo avere veramente bisogno".

mercoledì 14 novembre 2012

Fazioni del Nuovo Mondo

I Golden Bullets sono i mercanti d'armi più famosi di tutto il Nuovo Mondo. Sebbene le loro carovane arrivino persino negli angoli più remoti del pianeta tramite convogli pesantemente armati e Zeppelin che solcano il grigio cielo, il loro fulcro operativo risiede nel Continente Nord e più precisamente, in una delle Capitali di quest'ultimo, chiamata la Fornace.


In principio nacque come una piccola fabbrica di munizioni, un bagliore nella notte in un deserto sconfinato che venne però immediatamente notato dagli avventurieri più intraprendenti, che sparsero la voce di questa rumorosa fabbrica cigolante ed alimentarono a poco a poco la sua fama. Si diceva che gli esperti armaioli alle dipendenze della Matrona T.J., producessero tipologie di munizioni di qualità superiore e ben presto si specializzarono nella realizzazioni di armi a combustione di pregiata fattura. La fabbrica si espanse, così come il bagliore di metallo fuso in lavorazione che emanava. Attorno ad essa vennero eretti palazzi, costruite strade, abitazioni e quartieri, tutti inondati da un calore infernale proveniente dalla colossale fabbrica popolata da costruttori di armi, che ricoprono tutt'ora anche il ruolo di guardie armate e commercianti, responsabili anche delle spedizioni di armi in tutto il Nuovo Mondo.
Tutti all'interno del grande insediamento indossano degli speciali apparecchi simili a cappucci, che tramite connessioni al flusso sanguigno, regolano il calore interno del corpo con quello esterno altrimenti insopportabile.
Per quanto tale Capitale sia caotica, affollata e ricolma di armamenti, è considerato essere uno dei luoghi più sicuri del Continente Nord e può senza dubbio contare su ordine e rispetto profondo verso gli armaioli e verso J.J., figlio della “gigantessa buona” e Matrona della Fornace, T.J..
Uno dei principali motivi di attrazione della Capitale rovente, oltre alla possibilità di acquistare armi da fuoco di ogni genere, è la Bolgia's Arena, uno spettacolo che si tiene ogni sera al di sotto della fabbrica e nella quale i volontari vengono fatti combattere fra di loro o contro bestie mutanti di ogni sorta in feroci combattimenti, siano questi mortali o meno. Il premio per i vincitori? Solo loro ne sono a conoscenza, che si tratti di viveri, armi o chissà cos'altro.

lunedì 12 novembre 2012

Doni del Nuovo Mondo

I Figli del Nuovo Mondo nascono sempre con... Qualcosa in più, rispetto agli altri: un Dono, una speciale caratteristica che qualche strana forza, entità (o pura casualità) ha deciso di offrirgli. Tali individui sono spesso riconoscibili per precise capacità in più rispetto ai normali esseri umani, che siano queste potenti mutazioni o sopiti poteri ed abilità innate.

I Doni del Nuovo Mondo sono una delle sfaccettature principali che delineano un Personaggio di Nameless Land. In tutto sono cinquanta ed in questo blog verranno analizzati un po' alla volta, in modo da darvi un quadro generale del destino che potrebbe aspettare i vostri sopravvissuti!


Idrocefalia +
Da qualche parte nel vecchio Ovest, diversi anni fa negli insediamenti più poveri venivano registrate nascite di bambini dotati di “Idrocefalie singolari”: la dove la comune mutazione era causa di gravi danni al tessuto cerebrale, l'Idrocefalia + non era causata da liquido cefalorachidiano in eccesso, ma da una conformazione particolarmente sviluppata dell'encefalo stesso.
Grazie a questo dono la tua intelligenza è spesso superiore alla media umana, così come la grandezza del tuo cranio... L'unico problema è che mirano spesso alla tua testa... E se ti chiedi il perchè, allora sei un Idrocefalo comune.

Chamaeleonidae
Ricordi quando giocavi a nascondino e nessuno era capace di trovarti? Oppure quando al mattino tua madre non riusciva a vederti sotto le lenzuola? Da principio eri spaventato e non capivi cosa ti stesse capitando, ma con l'andare del tempo hai imparato a riconoscere ed accettare questo tuo Dono.
La tua pelle ha le stesse peculiarità di quelle del rettile conosciuto con il nome di Camaleonte, animali affascinanti e rarissimi da trovare nel Nuovo Mondo. In pratica i tuoi strati di cellule sottocutanei ricoprono una specie di liquido cristallino in grado di riflettere i raggi solari e quindi di mutare la pigmentazione della pelle, che a causa di ciò è leggermente trasparente.
In qualche modo, con l'andare del tempo, hai imparato che questo dono può essere sfruttato persino con gli abiti indosso. Attento comunque a chi ha un buon fiuto.

Osteolame
Rare sono le mutazioni che vedono trasformare la conformazione ossea del soggetto, ma sicuramente questa è la più curiosa. Si tratta di una dote passiva che permette di allungare e far fuoriuscire dalla carne vere e proprie lame ossute e sanguinolente.
Sarai quindi in grado di usare gomiti, dita, costole ed ogni altro osso oblungo come una pericolosa arma a discapito di un po' di dolore, ma il tuo corpo è preparato dalla nascita anche a questo.
Questa mutazione è da attribuire ad un'anomala e controllata crescita dalle cosiddette cellule osteoblaste, che permettono un rimaneggiamento osseo formidabile, e delle cellule osteoclaste, che nel tuo caso serviranno a far tornare le ossa allo stato normale... Ma che non ti venga in mente di usare questo giochetto sul tuo cranio, se non vuoi rischiare di farti implodere il cervello.


sabato 10 novembre 2012

Diario di Klauds

Il Nuovo Mondo è ricolmo di testimonianze dei tempi che furono, storie di uomini e donne tramandate per generazioni, frammenti di vite vissute in una realtà buia ed oscura. Che siano pagine di diario accartocciate o pesanti manoscritti a memoria di intere esistenze, niente dev'essere gettato al vento, poichè è il passato l'unica cosa che ci rende in grado di comprendere il presente, per quanto maligno ed ingiusto possa essere. 


30 Settembre 2076 Poi sinceramente non ricordo dove cazzo ho lasciato le ultime due penne che avevo nelle tasche della giacca... Fatto sta che due notti fa le avevo e adesso mi ritrovo a scrivere con un mozzicone di matita... Senza il temperino per giunta, mi sa che la punta me la dovrò fare a mò di cavernicolo... che per altro ci siamo di già nell'era della pietra... invece di andare avanti torniamo indietro... Ieri camminavo e i piedi quasi mi affondavano nel sangue secco di due cadaveri incontrati per strada... Quello che restava di loro era sparso ovunque e si mescolava nel fango... Pensavo a quando avevo 12 anni e mia madre mi diceva di non sporcarmi le polacchine nuove... Adesso chissà che direbbe, come prenderebbe il fatto che nel sudicio ci sguazzo notte e giorno..? Da un lato mi viene un po' da ridere...dall'altro, bè, ora pagherei per avere un paio di scarpe nuove. Fa freddo...e fra non molto ricominciamo con la caccia, si sa mai che oggi riesca a mangiare qualcosa di vivo. L'aria ha uno strano odore.. Quasi sicuramente stanotte verrà giù il mondo a forza di piovere ma va benissimo così almeno faccio il bucato. Poi se domani muoio, bè...spero che all'inferno le abbiano un paio di scarpe nuove.
Autore: I.D.

mercoledì 7 novembre 2012

Dolore & Dintorni



Chiamati anche Elephant-men, sono considerati essere tra i Mutanti più aggressivi del Nuovo Mondo, classificati per la loro corporatura distorta e bitorzoluta, mal sviluppata soprattutto nella parte superiore del corpo.
Sono esseri orrendi con lunghe braccia sproporzionatamente grandi e rigonfie, ammassi di muscoli capaci di rompere il cranio di un essere umano con un solo colpo e di ridurre in briciole le ossa più resistenti. Solitamente le loro gambe hanno proporzioni normali, anche se a causa del peso sopportato tendono a presentarsi storte e malmesse, il che li rende lenti nei movimenti; il torso è invece costretto e schiacciato dalle massicce braccia sin dalla nascita e da questo spunta una piccola testa sbavante e ringhiante.
Attaccano i normali esseri umani indiscriminatamente, assalendoli con la loro massiccia mole ricurva e facendosi scudo con gli enormi bicipiti. Se vi capita di incontrarne qualcuno durante i vostri viaggi, non fatevi scrupoli nell’abbatterli a vista… E sperate di avere un’arma efficacie, perchè è l’unica cosa che può salvarvi dal diventare una poltiglia di ossa, budella e sabbia.

Scheda Tecnica -Energumeno- (Dati Generici)
Altezza: 2  – 3 Metri
Peso: 300 – 500 Kg
Armi usate: Braccia e Pugni (c’è chi dice di averli visti usare armi più “complesse” come mazze o martelli)
Velocità di corsa media: 2 – 3 M/s
Pericolosità: Medio – Alta

“Non pensare che sia uno scherzo avere a che fare con gli Energumeni. Saranno pur lenti, ma ricorda che è il loro unico punto debole e se ti raggiungano sono capaci di stritolarti, schiacciarti, pestarti e sfracellarti dandoti però il tempo di sentire ogni tuo singolo osso che si frantuma.” Josef “Luna Piena” Bergmann, eroe delle Lande

“Sono appena tornato dall’Insediamento di PietraGamma e non credo ancora a quello che ho visto: quelle poche baracche in legno rase al suolo, membra e sangue dappertutto… E poi due figure ricurve in lontananza… Enormi… Spaventose.” Diario del Mercante d’Acqua

“Continui a fissarlo e ancora non capisci cosa possa essere, vero? Quello, figliolo, è il mio ultimo trofeo: il braccio più fottutamente grosso e pesante che vedrai mai in vita tua” Aldo MangiaTori, Cacciatore in pensione.

lunedì 5 novembre 2012

Di ritorno da Lucca!

Di ritorno da due lunghe giornate di vagabondaggio per le strade di Lucca, siamo presenti con qualche piccola novità sparsa qua e la ^^.

Innanzitutto, visti anche i recenti sviluppi delle quali queste due giornate sono testimoni, siamo ottimisti dicendo che il gioco di Nameless Land: Figli del Nuovo Mondo, potrebbe già vedere la luce assieme all'anno nuovo in formato Ebook e PDF scaricabile (ma per ora ripetiamo, ancora niente di certo).

Vogliamo poi ringraziare il famoso autore dell'altrettanto conosciuto GDR: Pathfinder, Jason Bulmahn, che oltre a dedicarci il suo tempo all'interno dell'evento del Prototype Review Corner, ci ha fornito di preziosi consigli, spingendoci inoltre a continuare sulla strada a quanto pare buona (e noi vogliamo sperarlo con tutto il cuore!) che stiamo percorrendo ^^.

(fra l'altro non è stato facile spiegare un intero gioco in inglese, ma almeno non siamo arrivati al punto di dover disegnare geroglifici o ricorrere a gesticolazioni moleste per farci intendere O_O).

Inoltre ringraziamo anche (ed ovviamente) gli organizzatori del Prototype Review Corner, che oltre ad averci permesso di partecipare, ci hanno dato una mano per la traduzione simultanea (almeno per quanto riguarda uno di noi due, quello che fra l'altro adesso sta scrivendo questo post, il quale inglese sembrava magicamente incartapecoritosi).

A parte questo ringraziamo anche gli editori che hanno mostrato interesse verso il nostro progetto. 
Ci auguriamo infine per il Lucca Comics 2013, di avere anche noi il nostro stand tutto al Post-Apocalisse (cioè distrutto e dato alle fiamme)... A patto che il mondo non finisca prima, ma in ogni caso, in un modo o nell'altro, ci saremo!

Detto questo, grazie ancora a tutti e alla prossima!!!

venerdì 2 novembre 2012

News: Demo a Lucca Comics 2012!

Sabato 3 Ottobre, presso Lucca Comics & Games, sarà possibile far provare il gioco di Nameless Land agli interessati! 
Tali partite verranno effettuate dalle ore 15:30 alle ore 19:30 presso l'Indie Palace, Hotel San Luca! Venite a trovarci mi raccomando! :)


Buon fine settimana a tutti!!!

giovedì 1 novembre 2012

Coming soon...

Presto, le novità che attenderanno Nameless Land: Figli del Nuovo Mondo ed il team Eleven Aces durante il Comics Fest più ambito dell'anno!

martedì 30 ottobre 2012

Gocce nel Deserto

Giusto un assaggio di ambientazione ^^ 


La città dove oggi sorge Istochnik, un tempo era vista come punto di riferimento commerciale da molti altri paesi confinanti. Ciò che questi però non sapevano era che sotto l'altrettanto conosciuto centro di ricerca scientifica locale, una sezione paramilitare sovversiva al governo di allora, aveva edificato un laboratorio di manipolazione genetica con l'intento di creare un particolare ceppo di DNA. Tutt'oggi siamo all'oscuro di quali fossero le loro intenzioni, ma non è di questo che voglio parlare.
Quel 17 Gennaio in cui le bombe esplosero, vi fu una massiccia fuoriuscita di materiale chimico e rifiuti tossici dal laboratorio, che contaminò il fiume che attraversa tutt'ora la città. Il liquido si sparse in tutto il corso d'acqua, mentre scuri vapori corrotti si levarono fin sopra i tetti dei più alti grattacieli. Si narra però che tre membri facenti parte del centro di ricerca, fra cui uno scienziato, un militare ed un test di laboratorio, uscirono dal fiume malato per tornare come se niente fosse ad abitare la città semidistrutta. In poco tempo attorno al centro scientifico sorsero enormi vasche ribollenti, mentre fra le strade, le fogne ed i canali della città, una densa poltiglia scorreva costantemente; tutto alimentato dal fiume mutato, che sembrava generare una vita propria nella città: luci di un verde acceso si potevano scorgere da miglia di distanza, i muri di mattoni e cemento cominciarono a secernere una malsana resina e l'aria divenne satura di aria tossica, mentre i tre si sigillarono all'interno del loro laboratorio ed i mutanti provenienti da tutto il resto del mondo, durante gli anni si riversarono ad abitare la sempre più vasta città.
I tre riemersero dal proprio laboratorio soltanto quando scoppiarono le battaglie per la conquista del Nuovo Mondo, aggiudicandosi grazie ai loro eserciti di mutanti, il controllo sul continente Est. Si fecero chiamare “il Triumvirato” ed il segreto della loro incredibile longevità rimane sopito nei loro laboratori che in molti hanno già provato ad assaltare senza però avere alcun successo.
La città è ad oggi una creatura con vita propria che non ha bisogno di essere difesa da alcuna guardia: tentacoli bitorzoluti fuoriescono dalle strade e dalle mura dei palazzi per attaccare i trasgressori ed i nemici, torrette antiaeree e batterie di cannoni vengono mosse da una sostanza parassita senziente e chiunque si comporti secondo le regole può contare su una sicurezza senza eguali. Mavra, la Mente, gestisce la città con ferrea decisione e si mostra al popolo con il suo aspetto incredibilmente sano, ma che riflette soltanto il guscio di un corpo che non ha più niente di umano. Boris, il Braccio, è ormai divenuto una purulenta massa di carne, ma che grazie alle decine di piccole braccia, produce ed innesta negli “organi” della città tutte le armi di cui ha bisogno per difendersi dai frequenti attacchi dall'esterno. Infine Lazar, il Cuore, si pensa sia costantemente tenuto nel laboratorio nascosto della città e sottoposto ad ogni genere di esperimento da parte della scienziata Mavra.

I visitatori sono ben accolti ad Istochnik, ma i comuni umani sono discriminati e spesso schifati dalla popolazione, mentre i mutanti vengono trattati come fratelli. La Prima Capitale è una meta ambita soprattutto per chi cerca dei Fluidi Mutageni ad un buon prezzo e di ottima qualità, o per chi vuole assaggiare il brivido di farsi immergere in una delle vasche di liquame viscoso e vedere... come ne esce.