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mercoledì 23 gennaio 2013

Botte, schianti, tagli e fori!

Il titolo di questo post lascia decisamente molto spazio all'immaginazione (e pensare che ci ho anche pensato parecchio prima di scriverlo). Perchè allora parole dolorose così a caso? Beh, in un mondo come quello di Nameless Land non sarebbe affatto strano ricevere una di queste quattro ingiurie almeno un paio di volte al giorno... a fare la differenza è l'intensità.

Tuttavia veniamo al sodo, perchè in questo post tenterò di spiegare un po' di meccaniche del gioco, riguardanti lo specifico caso del combattimento!
Essere in grado di provvedere a se stessi anche durante uno scontro violento, è una delle caratteristiche fondamentali ai fini della sopravvivenza nel mondo di Nameless Land. Vi sono molteplici fattori in grado di portare un individuo alla morte, ma i combattimenti svettano sicuramente in cima alla classifica: animali selvaggi, orrori mutanti, bande di criminali, razziatori, ladri, disperati... Tutti sono in grado di nuocere alla vita di un Figlio del Nuovo Mondo.

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All'interno del gioco di Nameless Land, certi delicati momenti vengono trattati considerando tutti i fattori non solo derivanti dalla forza fisica o dalla precisione, ma anche dalla propensione mentale e dalla capacità di pensare con la massima lucidità alle proprie mosse.
Il combattimento è strutturato da classici turni come nella stragrande maggioranza dei Giochi di Ruolo, dove i componenti dello scontro si alternano al fine di compiere le proprie mosse. Oltre a questo, ogni componente dispone di un numero variabile di Slot Azione (da 3 a 5, il cui numero dipende dalla rapidità di movenza del personaggio, ovvero il parametro Prontezza), che rappresentano la sequenza con cui l'attaccante decide di compiere il proprio turno: potrebbe scegliere di gettarsi dietro un riparo e sparare ai bersagli, cercare nel proprio zaino una bomba e lanciarla vicino al gruppo di squilibrati in avvicinamento, correre verso il proprio nemico con un pesante martello, gettarsi a terra e rotolare sotto il rottame di un auto e via dicendo.
Più l'azione è complessa e/o più tempo richiede per essere portata a termine, più questa consumera Slot Azione. Ovviamente ci vorrà meno tempo a sparare alla cieca con un mitra, invece che prendere accuratamente la mira con un fucile di precisione pronto a sputare un singolo proiettile nel cranio di un bastardo. In questo modo, ogni genere di azione, dalla più comune alla più complessa e bizzarra, sarà caratterizzata da un tempo di completamento ben preciso, che permetterà al giocatore di gestire il proprio turno in maniera strategica e ponderata.
Il parametro Strategia inoltre, pone una componente fondamentale alla base del concetto di "chi mena per primo, mena di più" e non stabilisce soltanto l'alternarsi dei componenti dello scontro in base a parametri quali l'Intelligenza o la mera Fortuna, ma rappresenta anche la capacità di rimanere vigili ed attenti ai particolari anche prima dello scatenarsi di uno scontro, il che pone certamente in una posizione di vantaggio.

Come per tutte le prove all'interno del gioco, anche nel combattimento viene usato il Dado %. Per quanto riguarda gli attacchi, con un unico lancio, il personaggio (e ovviamente anche i nemici) potrà determinare se il colpo sferrato è andato a buon segno e la zona del corpo colpita, rendendo fluidi anche rapidi attacchi in sequenza. 
Vengono inoltre ampliamente spiegate tutte le situazioni tipiche di uno scontro, come lo schivare i colpi avversari, il pararsi con scudi, pezzi di armatura e persino armi, disarmare l'avversario, saltargli addosso per immobilizzarlo, correre al riparo e via dicendo. Conseguentemente, vengono trattate anche cose come armature e loro danneggiamenti in base ai colpi avversari e l'intensità di questi, coperture, danneggiamento delle armi e così via.
Le situazioni che possono formarsi all'interno di un combattimento rappresentano una varietà praticamente infinita di possibilità e per quanto riguarda il gioco di Nameless Land, questo tenta il più possibile di avere una risposta alle più svariate necessità dei combattenti, che si tratti di scelte strategiche o mera furia sanguinaria.

E per i più esigenti, viene anche trattata una sezione a parte riguardante il combattimento a bordo di rombanti veicoli: spalmare qualche mutante sopra il parabrezza di un auto, distruggere ostacoli ed altri veicoli a bordo di un massicio camion, modificare struttura ed armamenti dei veicoli più svariati, il tutto contornato da sparatorie dai vani di un pick-up e così via.
Non dimentichiamoci inoltre della svariata gamma di armamenti acquistabili o ideabili, che rendono le esperienze di combattimento un divertente... massacro.



Il tutto è spiegato nella maniera più ampia possibile, come tutte le regole e le meccaniche del gioco di Nameless Land. Ed anche se purtroppo è impossibile far fronte a tutti i generi di scenari, il gioco in se da all'Artefice ed ai Giocatori gli strumenti per destreggiarsi al meglio nelle situazioni più complesse ed articolate.

giovedì 27 dicembre 2012

Doni del Nuovo Mondo [Parte 4]

Ed eccoci tornati dalle abbuffate natalizie (alla faccia di un mondo dove l'unico cibo a stento trovato si riscopre essere melma di insetto o zuppa di animale mutante), con il quarto appuntamento con i Doni del Nuovo Mondo, che sempre più sembrano entusiasmare i giocatori, in attesa fremente di scoprire, con un lancio di dadi, quale sarà uno degli aspetti più caratteristici del destino del proprio personaggio sin dalla nascita.


Al solito, per chi volesse dare una sbirciata ai post precedenti riguardanti tale argomento, ecco i link:


- Doni del Nuovo Mondo [Parte 1]
- Doni del Nuovo Mondo [Parte 2]
- Doni del Nuovo Mondo [Parte 3]

"Il destino può mutare, la nostra natura mai"
A.Shopenhauer


Visus
A causa di una leggera mutazione della retina oculare, la tua percezione degli stimoli luminosi è più efficacie del normale e quindi la tua acutezza visiva è leggermente migliorata. 
Oltre ad avere una vista impeccabile, questo vantaggio
ti porta a notare particolari aggiuntivi di un oggetto o una persona in condizioni di buona illuminazione: potrai per esempio avere meno difficoltà quando cerchi di centrare un bersaglio a distanza o scorgere trappole nascoste focalizzandoti su un punto fisso.
L'altra faccia della medaglia è che purtroppo sei soggetto ad un difetto di Foto-Sensibilità, ovvero le luci troppo forti (come quella del sole, ma anche di luci particolarmente accese in generale) ti causano fastidi e mal di testa. Ricordati quindi di portare sempre con te le dovute precauzioni.

Loto d'Oro
Il nome dato a questo Dono deriva da un'antica pratica orientale promulgata molto tempo prima del Grande Disastro. Nessuno sa di preciso a cosa essa si riferisse, ma le ipotesi fatte dai ricercatori della Lande portano a pensare ad una strana propensione alla malleabilità ossea.
Tu, come altri bambini nati con  tale mutazione, sei capace di sopportare traumi ossei normalmente dolorosissimi: puoi portare grandi pesi sulla schiena senza avvertire dolore, cadere da una rupe senza romperti neanche un dito o persino evitare di romperti il cranio quando un razziatore cerca di spaccarti la testa con un martello.
Ovviamente per il resto sei una persona normale, quindi non credere che la tua cassa toracica possa funzionare da giubbotto antiproiettile o che il tuo braccio possa snodarsi all'interno di un tubo di scarico, perché faresti un grosso errore.

Termografia
La struttura singolare della tua retina è stata ben visibile sin da quando hai aperto gli occhi a questo mondo per la prima volta: pupille senza una struttura ben precisa, dove colori cangianti si scontrano e si mischiano tra loro, spiccano in mezzo a bulbi bianchissimi e senza venature.
Crescendo hai appreso di poter vedere le cose come pochissimi altri sono in grado di fare: non noti solo forme, dettagli e colori come tutti gli altri, ma concentrandoti, riesci a scorgerne la sollecitazione termica. In parole povere, focalizzandoti su una certa area nella tua zona di vista, sei in grado di scorgere i corpi caldi anche dietro a spesse pareti di cemento, con tutti i vantaggi che questo comporta.
Ma hai imparato a tue spese (o forse no), che fonti di calore troppo eccessive possono danneggiarti la retina, rendendoti temporaneamente cieco.

mercoledì 19 dicembre 2012

Assaggio di follia

Vi presentiamo una delle Maestrie di secondo grado che i giocatori potranno arrivare ad ottenere con un po' di conoscenza in medicina ed un po' di dimestichezza con le... sostanze chimiche alteranti.


Drug Queen / King

Negli angoli più oscuri e sudici degli Insediamenti e degli avamposti mercantili, i commercianti poco raccomandabili nascondono fra le loro tasche sostanze sintetizzate in laboratori specializzati in grado di alterare la struttura fisica di chi ne entra a contatto.
Acquistando certi pericolosi composti c'è chi si assicura una spinta in più nelle situazioni più difficili, chi ha solo fame di novità o chi semplicemente vuole soltanto evadere dalla realtà nella maniera più squallida...e poi ci sono loro, i Drug King e le Drug Queen.
Questi emblematici e folli individui non sono dei drogati qualsiasi, ma contenitori ambulanti di sostanze stupefacenti: i loro corpi sembrano strutturati in grado di metabolizzare in maniera positiva le schifezze che si iniettano nel corpo o mandano giù dalle scorticate bocche, ricavandone poteri e capacità pericolose tanto quanto sorprendenti.
Nessuno e ripeto NESSUNO sarebbe tanto stupido da mettersi contro una Drug Queen o un Drug King che tiene stretto a se una piccola saccoccia piena di roba tintinnante, o che è appena entrato in un trip!

“L'ho visto con i miei occhi... ha tirato su tre dosi del nuovo composto ancora in sperimentazione, ha fatto fuori un gruppo di guardie armate e se ne è uscito canticchiante dalla porta di ingresso...”

lunedì 10 dicembre 2012

Ops, mi sono beccato un po' di Radiazioni

Le Mutazioni sono una costante fra le più classiche nel mondo post-apocalittico di Nameless Land.. sono altresì grottesche, singolari, aberranti ma spesso più utili di quanto si possa immaginare, come questo studio anatomico della cosiddetta Mutazione chiamata Braccio Gemello.

Alcune mutazioni, come quelle simbiotiche, sono in grado di autogenerarsi, consapevolmente o meno, assumendo vita propria o sfruttando la volontà del corpo occupato. Ma nessuna di queste è paragonabile tuttavia al Braccio Gemello, una scissione spontanea dell'arto superiore, che termina con la formazione di due braccia distinte, dotate di ossatura e muscolatura propria.

A livelli regolistici, all'interno del gioco, il Braccio Gemello potrà essere usato effettivamente come un arto a se stante, con tutti i benefici che questo comporta. Tuttavia, dal momento in cui le due braccia provengono da una sola struttura morfologica, queste saranno meno resistenti del normale e più inclini a rotture o lacerazioni.
I pregi derivati potranno andare dal sapersi difendere meglio in corpo a corpo, fino a poter impugnare un'arma a due mani con "un braccio solo" o una coppia di pistole e così via.

Gli individui con tale aberrazione vengono conosiuti come la progenie stretta di Hen'i-Tai, il dio del mutamento.

venerdì 7 dicembre 2012

Doni del Nuovo Mondo [Parte 3]

Chi, in un mondo del genere, resisterebbe alla tentazione di nascere con qualche strano potere o particolare mutazione? Tutto può essere utile nel mondo di Nameless Land ed ottenere un vantaggio simile sin dalla nascita può solo fare in modo di vivere più a lungo.

Ad ogni modo, per chi non avesse ancora letto le parti 1 & 2 dedicate ai Doni del Nuovo Mondo, ecco i link:
- Doni del Nuovo Mondo [Parte 1]
- Doni del Nuovo Mondo [Parte 2]

Buona Lettura!

Branchie Lamellari
Una logica spiegazione a questo particolare dono può essere attribuita alla tua nascita all'interno di zone paludose o comunque estremamente umide. Alla base del tuo collo infatti sono ben visibili delle coppie di branchie identiche a quelle dei pesci. Ciò significa che quando sei immerso in acqua, sia salata che dolce, per un periodo di tempo che va dalle due alle tre ore, le tue branchie funzionano in modo più efficiente dei polmoni ed estraggono tutto l'ossigeno possibile, che si aggira intorno all'80% dell'ossigeno disciolto.
La limitazione temporale sta ad indicare il fatto che comunque a tutti gli effetti resti pur sempre un essere umano e non un pesce.


Ghiandole protettive
Questo Dono in particolare è posseduto da molti individui nati in luoghi a temperature estreme o che sono i discendenti di coloro che hanno resistito all'inverno nucleare in condizioni più difficoltose.
Le tue ghiandole sudoripare infatti sono in grado di secernere un liquido denso ed inodore che va lentamente spargendosi su tutta la pelle, diventando infine una sorta di patina protettiva che ti rende in grado di resistere a temperature estreme, sia calde che fredde, anche per prolungati periodi di tempo: potrai essere in grado di intraprendere lunghi viaggi con il sole cocente o scalare una montagna innevata senza il rischio di ipotermia e via dicendo.
Ciò però non significa che il fuoco non ti bruci o che l'azoto liquido non sia in grado di ridurti in briciole.


Robustezza Mutante
Certe persone nascono con una conformazione ossea più robusta rispetto alla media, il che li porta ad essere più resistenti a fronte di vari stress fisici o meno. Ma il Nuovo Mondo ha fatto in modo che la tua corporatura, soprattutto il tuo sistema scheletrico, sia ancor più robusto rispetto alla media; a dimostrarlo sono dei piccoli prolungamenti ossei smussati che fuoriescono dai tuoi polsi e dai tuoi zigomi, ma è un giusto prezzo da pagare visti i vantaggi portati dall'avere una costituzione fuori dal normale. Fanne buon uso.

Immagine scaricata dal sito spreadshirt.com




martedì 4 dicembre 2012

Armi a Danno Non Convenzionale


"Chi ha detto che non si può uccidere con stile...?"

Molti ritrovati bellici del vecchio mondo sono stati riportati alla luce dopo il Grande Disastro, mentre altri armamenti sono stati migliorati e resi più sofisticati con l'andare del tempo (per quanto sia possibile in un mondo devastato), ma l'ingegno di alcuni armaioli o la brama di distruzione di semplici folli, ha portato alla creazione di armi particolarmente bizzarre, come appunto le Armi a Danno Non Convenzionale.

All'interno del gioco di Nameless Land queste riportano, oltre alle funzionalità offensive di alcune Mutazioni ed Impianti, tutta una vasta gamma di armi da corpo a corpo e/o da distanza tra le più caratteristiche e variegate. 
In questa illustrazione ad esempio viene mostrata la Rabbia Cieca, una pompa da attizzatoio collegata ad un boiler fumante i cui il Carbotone usato come combustibile brucia ad elevate temperature, emettendo getti di vapore incandescenti. Poi vi è lo Zeus, in grado di lanciare un dardo che una volta fissato, funge da "antenna per fulmini". Lo sparafrecce, che unisce l'eleganza di un arco alla funzionalità di un fucile autoricaricabile, per finire con "Il Libro delle Favole", atto a contenere tre fra gli ordigni più potenti del Nuovo Mondo quali la "Cinderella" (piccolo ordigno nucleare), "Biancaneve" (bomba criogenica) e "Cappuccetto Rosso" (in grado di emettere un forte impulso in grado di infiammare e dissolvere la carne in un attimo).

Queste ed altre bizzarrie del genere sono pronte per essere imbracciate dai sopravvissuti in grado di permettersele... e di saperle usare senza perdere un braccio, o peggio!

lunedì 26 novembre 2012

Focus sulle "Maestrie"

In questo post ci focalizzeremo appunto sulle Maestrie e sul loro significato all'interno del gioco.

Buona Lettura! :)


Nel gioco di Nameless Land, le Maestrie sono un punto fondamentale per la caratterizzazione del Personaggio. Per non stare a girarci intorno, le Maestrie sono corrispondenti alle classi o ai mestieri che si possono trovare in diversi altri GDR cartacei. 
Anche sotto questo punto di vista abbiamo voluto rivisitare una metodologia classica apportando al contempo dei fondamentali cambiamenti.
In primis, una Maestria non è uno stile di vita unico ed inimitabile, una Maestria non "congela" il Personaggio  ponendogli dinnanzi dei paletti ed impedendogli così di percorrere altre strade.
Una Maestria offre input, Bonus o capacità aggiuntive che danno colore al personaggio, lasciandogli comunque un ampio spazio per ampliare come vuole la sua esperienza di gioco.
Vi sono tre gradi di Maestrie e più un Personaggio si evolve, più sarà in grado di ottenerne di altre. Nel primo grado vengono raccolte tutte quelle Maestrie che identificano una competenza formatasi nel tempo, dal momento in cui un Figlio del Nuovo Mondo impara a scegliere il suo posto nel mondo (ad esempio un meccanico, un medico improvvisato, un tagliagole alle prime armi, la guardia di un insediamento ecc.). Quelle di secondo grado invece, rappresentano ciò che il Personaggio ha raggiunto nel corso del suo cammino. Può anche darsi che questo cambi strada e si dedichi ad altri stili di vita o che progredisca con fermezza nello scopo iniziale prefissatosi (eperto di impianti biomeccanici, pilota professionista, assassino a contratto ecc.). Infine, le Maestrie di terzo grado sono specializzazioni che solo i veterani riescono a raggiungere, come frutto di anni di esperienza e vagabondaggi per i deserti e le città fantasma (temibili signori delle mutazioni, cacciatori di Abomini del Nuovo Mondo, Juggernout ecc.)


Le combinazioni che tali Maestrie possono generare sono molteplici ed in grado di offrire esperienze di sopravvivenza sempre nuove e caratteristiche, mantenendo comunque il profilo di un Personaggio elastico e libero di spaziare ovunque vorrà. 

domenica 18 novembre 2012

Scheda del Personaggio

In anteprima assoluta, la scheda del Personaggio di Nameless Land
 
















Come forse non tutti voi sanno, all'interno di un GDR cartaceo come Nameless Land, la scheda del Personaggio è ciò che permette al giocatore di proiettare il proprio personaggio all'interno del mondo di fantasia. Questa può essere vista come uno specchio atto a riflettere ogni genere di informazione riguardante il personaggio giocato, che aiutano a caratterizzarlo e a renderlo unico in tutto e per tutto.
Mostrerà ad esempio quanto questo sia forte, veloce, ben equipaggiato, capace di orientarsi nel deserto, quanto sia in salute e via dicendo.
In questo post cercheremo di analizzare, con poche parole, i punti chiave della Scheda del Personaggio.

La prima parte della prima pagina mostra le informazioni di contorno del Personaggio, come il suo nome, la sua personalità, il gruppo sanguigno (necessario per le trasfusioni della cura più ricercata nel Nuovo Mondo, il Sangue Omega) e l'età.

Spostandoci più in basso troviamo le Caratteristiche (presentate in una maniera classica, tipica di molti GDR). Sono le fondamenta sulle quali si strutturerà successivamente tutto il personaggio e sono, in ordine: Forza (la forza fisica del Personaggio), Prontezza (agilità e prontezza di riflessi), Salute, Intelligenza (che si descrivano da sole), Percezione (la capacità di percepire, grazie ai propri sensi, tutto ciò che si sviluppa attorno al Personaggio) e la Fortuna (che non guasta mai).
Più ognuna di queste è alta, più i bonus che offre sono vantaggiosi, come fracassare meglio le teste dei nemici o sapersi rialzare anche dopo una scorpacciata di piombo.

In seguito vediamo la finestra del Dono del Nuovo Mondo (di cui abbiamo già parlato un paio di post più in basso).

I Punti Ferita rispecchiano la quantità di danni che il Personaggio è in grado di assorbire prima di schiattare, mentre la Sopravvivenza si tratta di un parametro fondamentale sotto molti aspetti (come resistere alla mancanza di acqua o cibo, sapersi ricavare un rifugio improvvisato, fronteggiare gli effetti di veleni o malattie e via dicendo). Gli HIT invece, mostrano quanto il personaggio se la sappia cavare durante un combattimento (quanto è bravo ad usare armi da distanza o ravvicinate).

La finestra Round raccoglie una serie di informazioni atte al combattimento vero e proprio, come la capacità di rimanere lucido in mezzo ad uno scontro, la capacità di effettuare un certo numero di azioni per round e la velocità con le quali vengono portate a termine.

Gran parte della scheda è composta dal Manikin, che mostra le zone del corpo del personaggio e la loro resistenza (più questa è alta, più è difficile che gli arti se ne saltino via come conseguenza di gravi ferite), oltre a presentare, per ognuna di queste, i pezzi di armatura indossati (un cartello stradale piegato attorno al braccio ad esempio, ma anche qualcosa di più tecnologico come armature autorigeneranti).

Sotto a questo vi sono le armi equipaggiate dal personaggio, comprese di ogni dato utile come il tipo di munizioni usate nel caso di armi da fuoco, quanto queste siano in grado di fare del male, lacerare la carne, penetrare le protezioni, facili da maneggiare ecc. Grazie alle regole speciali di ogni arma, queste si dimostrano facilmente gestibili sotto ogni punto di vista, creando così differenze realistiche e marcate fra un colpo di lanciagranate e uno di fucile a pallettoni.

Passando nella seconda pagina, troviamo la finestra delle maestrie: i mestieri, le capacità speciali e le attitudini che caratterizzano maggiormente il personaggio (alcune di queste le potrete trovare nella pagina Facebook di Nameless Land). Vi sono tre colonne perchè lungo il corso del cammino, il personaggio potrà sbloccarne fino a tre, creando combinazioni uniche. Ad ogni modo, vi sarà lo spazio necessario per parlare in maniera più specifica delle Maestrie, che ricoprono un dato fondamentale per il Personaggio.

La lista delle abilità mostra un elenco che il personaggio dovrà stilare durante la propria creazione, scegliendo con cura le abilità che lo accompagneranno lungo tutto il suo viaggio (in aggiunta a quelle di base). La scelta è limitata, quindi, come in ogni situazione di sopravvivenza che si rispetti, ogni Personaggio dovrà sapersela cavare grazie alle proprie capacità ed ogni gruppo, dovrà sapere come collaborare per sfruttare i singoli pregi di ogni componente.

Quella specie di orologio sulla destra invece, è il Conatore Geiger: questo mostra il livello di radiazioni assorbite dal personaggio, poichè le zone soggete a tale intemperia sono molteplici nel Nuovo Mondo, come conseguenza delle esplosioni nucleari.

Le Alterazioni invece, presentano tre diverse finestrelle: la prima mostra il bisogno di bere e di mangiare del personaggio (fame e disidratazione), la seconda elenca le Mutazioni, gli Impianti meccanici o i poteri sovrannaturali di cui il personaggio potrà essere in possesso (magari un terzo occhio, la capacità di sputare acido, uno spara-arpioni al posto del braccio o la capacità di piegare le leggi della fisica) ed infine, i Veleni e le Malattie che il personaggio potrebbe contrarre lungo il corso dei suoi viaggi.

L'equipaggiamento (e si spiega da solo), è il Kit da Sopravvivenza di ogni personaggio e raccoglie tutti gli oggetti posseduti da questo... e ricordate che niente è inutile nel Nuovo Mondo ed ogni cosa potrebbe tornare utile al momento giusto.

Infine, i Punti Avanzamento ed il Livello, mostrano l'esperienza ottenuta da un personaggio durante le sue avventure e sono utili per sbloccare maestire, abilità e capacità sempre più nuove e vantaggiose

Purtroppo non sarebbe possibile parlare dettagliatamente delle regole del gioco su questo post (altrimenti a che servirebbe il manuale!?!?), ma in generale questo è quanto. Spero di non essermi dilungato troppo :). 
In definitiva, creando la Scheda del Personaggio, abbiamo cercato di mantenerci su uno stile classico, implementando al contempo delle opzioni che riteniamo funzionali ed innovative. E anche se a primo acchito potrebbe sembrare complessa, vi assicuriamo che non lo è, poichè per prima cosa, abbiamo ricercato la semplicità sotto ogni punto di vista. E speriamo di essere riusciti a raggiungerla. ^^

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