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mercoledì 19 dicembre 2012

Assaggio di follia

Vi presentiamo una delle Maestrie di secondo grado che i giocatori potranno arrivare ad ottenere con un po' di conoscenza in medicina ed un po' di dimestichezza con le... sostanze chimiche alteranti.


Drug Queen / King

Negli angoli più oscuri e sudici degli Insediamenti e degli avamposti mercantili, i commercianti poco raccomandabili nascondono fra le loro tasche sostanze sintetizzate in laboratori specializzati in grado di alterare la struttura fisica di chi ne entra a contatto.
Acquistando certi pericolosi composti c'è chi si assicura una spinta in più nelle situazioni più difficili, chi ha solo fame di novità o chi semplicemente vuole soltanto evadere dalla realtà nella maniera più squallida...e poi ci sono loro, i Drug King e le Drug Queen.
Questi emblematici e folli individui non sono dei drogati qualsiasi, ma contenitori ambulanti di sostanze stupefacenti: i loro corpi sembrano strutturati in grado di metabolizzare in maniera positiva le schifezze che si iniettano nel corpo o mandano giù dalle scorticate bocche, ricavandone poteri e capacità pericolose tanto quanto sorprendenti.
Nessuno e ripeto NESSUNO sarebbe tanto stupido da mettersi contro una Drug Queen o un Drug King che tiene stretto a se una piccola saccoccia piena di roba tintinnante, o che è appena entrato in un trip!

L'ho visto con i miei occhi... ha tirato su tre dosi del nuovo composto ancora in sperimentazione, ha fatto fuori un gruppo di guardie armate e se ne è uscito canticchiante dalla porta di ingresso...”

lunedì 26 novembre 2012

Focus sulle "Maestrie"

In questo post ci focalizzeremo appunto sulle Maestrie e sul loro significato all'interno del gioco.

Buona Lettura! :)


Nel gioco di Nameless Land, le Maestrie sono un punto fondamentale per la caratterizzazione del Personaggio. Per non stare a girarci intorno, le Maestrie sono corrispondenti alle classi o ai mestieri che si possono trovare in diversi altri GDR cartacei. 
Anche sotto questo punto di vista abbiamo voluto rivisitare una metodologia classica apportando al contempo dei fondamentali cambiamenti.
In primis, una Maestria non è uno stile di vita unico ed inimitabile, una Maestria non "congela" il Personaggio  ponendogli dinnanzi dei paletti ed impedendogli così di percorrere altre strade.
Una Maestria offre input, Bonus o capacità aggiuntive che danno colore al personaggio, lasciandogli comunque un ampio spazio per ampliare come vuole la sua esperienza di gioco.
Vi sono tre gradi di Maestrie e più un Personaggio si evolve, più sarà in grado di ottenerne di altre. Nel primo grado vengono raccolte tutte quelle Maestrie che identificano una competenza formatasi nel tempo, dal momento in cui un Figlio del Nuovo Mondo impara a scegliere il suo posto nel mondo (ad esempio un meccanico, un medico improvvisato, un tagliagole alle prime armi, la guardia di un insediamento ecc.). Quelle di secondo grado invece, rappresentano ciò che il Personaggio ha raggiunto nel corso del suo cammino. Può anche darsi che questo cambi strada e si dedichi ad altri stili di vita o che progredisca con fermezza nello scopo iniziale prefissatosi (eperto di impianti biomeccanici, pilota professionista, assassino a contratto ecc.). Infine, le Maestrie di terzo grado sono specializzazioni che solo i veterani riescono a raggiungere, come frutto di anni di esperienza e vagabondaggi per i deserti e le città fantasma (temibili signori delle mutazioni, cacciatori di Abomini del Nuovo Mondo, Juggernout ecc.)


Le combinazioni che tali Maestrie possono generare sono molteplici ed in grado di offrire esperienze di sopravvivenza sempre nuove e caratteristiche, mantenendo comunque il profilo di un Personaggio elastico e libero di spaziare ovunque vorrà.