giovedì 29 novembre 2012

Sinfonie dalle Lande

La sessione di gioco di un GDR presenta di per se un forte profilo dal coinvolgimento unico nel suo genere (almeno per gli amanti del genere). I giocatori si immedesimano nei propri personaggi creando un'atmosfera propria di partecipazione al mondo di fantasia.
Ma tale esperienza si può accrescere aggiungendo qualche tocco di realismo in più!

Uno dei modi più semplici è quello di ideare una piccola colonna sonora che accompagni i giocatori durante le loro avventure. A tal proposito ne ho volute inserire alcune in questo post (sottoforma di video di YouTube perchè il mio HTML fa un po' pena!) che sono secondo me adatte per riprendere un'ambientazione Post-Apocalittica. 

Enjoy!

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lunedì 26 novembre 2012

Focus sulle "Maestrie"

In questo post ci focalizzeremo appunto sulle Maestrie e sul loro significato all'interno del gioco.

Buona Lettura! :)


Nel gioco di Nameless Land, le Maestrie sono un punto fondamentale per la caratterizzazione del Personaggio. Per non stare a girarci intorno, le Maestrie sono corrispondenti alle classi o ai mestieri che si possono trovare in diversi altri GDR cartacei. 
Anche sotto questo punto di vista abbiamo voluto rivisitare una metodologia classica apportando al contempo dei fondamentali cambiamenti.
In primis, una Maestria non è uno stile di vita unico ed inimitabile, una Maestria non "congela" il Personaggio  ponendogli dinnanzi dei paletti ed impedendogli così di percorrere altre strade.
Una Maestria offre input, Bonus o capacità aggiuntive che danno colore al personaggio, lasciandogli comunque un ampio spazio per ampliare come vuole la sua esperienza di gioco.
Vi sono tre gradi di Maestrie e più un Personaggio si evolve, più sarà in grado di ottenerne di altre. Nel primo grado vengono raccolte tutte quelle Maestrie che identificano una competenza formatasi nel tempo, dal momento in cui un Figlio del Nuovo Mondo impara a scegliere il suo posto nel mondo (ad esempio un meccanico, un medico improvvisato, un tagliagole alle prime armi, la guardia di un insediamento ecc.). Quelle di secondo grado invece, rappresentano ciò che il Personaggio ha raggiunto nel corso del suo cammino. Può anche darsi che questo cambi strada e si dedichi ad altri stili di vita o che progredisca con fermezza nello scopo iniziale prefissatosi (eperto di impianti biomeccanici, pilota professionista, assassino a contratto ecc.). Infine, le Maestrie di terzo grado sono specializzazioni che solo i veterani riescono a raggiungere, come frutto di anni di esperienza e vagabondaggi per i deserti e le città fantasma (temibili signori delle mutazioni, cacciatori di Abomini del Nuovo Mondo, Juggernout ecc.)


Le combinazioni che tali Maestrie possono generare sono molteplici ed in grado di offrire esperienze di sopravvivenza sempre nuove e caratteristiche, mantenendo comunque il profilo di un Personaggio elastico e libero di spaziare ovunque vorrà. 

venerdì 23 novembre 2012

Doni del Nuovo Mondo (Parte 2)

Ecco a voi un altro post dedicato ai Doni del Nuovo Mondo
Per chiunque si sia perso la prima parte, la potrà trovare a questo link.

Buona Lettura!

Derma a scaglie 
La tua pelle è sempre stata spessa e particolarmente ruvida come quella dei rettili, pur mantenendo un colore naturale anche se tendente ad una tonalità verdastra. I tuoi amici (se ne avevi), si divertivano a punzecchiarti con bastoni appuntiti senza neanche ferirti e più sei cresciuto, più hai scoperto nuovi pregi riguardanti questo Dono: il sole non ti scotta, raramente ti tagli con qualcosa di appuntito e spesso in combattimento hai potuto con piacere notare i volti sorpresi dei tuoi nemici quando i loro pugnali non affondavano nella tua carne. Questa tua particolarità però non ti fa passare inosservato ed una faccia verdastra come la tua si ricorda bene. Talvolta coloro che sono nati con questo Dono mostrano uno o tutti e due gli occhi come quelli di un serpente, oppure una lingua lunga e biforcuta tipica degli anfibi.


Appendice Caudale
Non appena sei nato, quella che sembrava essere una lieve mutazione della spina dorsale, con gli anni si è dimostrata essere ben più di un semplice osso bitorzoluto. Con gli anni si
allungava, contorcendosi sgraziatamente ogni giorno di più,
per poi diventare a tutti gli effetti... una coda.
I portatori di questa anomalia tentano di nascondere tale aberrazione sia per non attirare l'attenzione, sia per tenerla lontana dalla vista di nemici ignari, poiché questa è spesso usata come efficacie arma secondaria: c'è chi la ricopre di veleno, chi la addobba con del filo spinato e chi vi attacca pesanti palle di metallo o pugnali affilati. Può essere utile anche in altri svariati modi, ma vedere la faccia stupita di un razziatore mentre una coda di rettile lo strangola lentamente non ha prezzo.

Parva Energumen
I più suscettibili non mancheranno di lanciarti occhiate storte ed i più prudenti si prepareranno ad estrarre le armi vedendoti passare... Questo perché hai una cosa in comune con una delle razze di mutanti più pericolose... gli Energumeni.
Ciò non significa che le tue braccia sono tanto grandi da tapparti le orecchie, ma hai comunque una struttura degli arti superiori altamente (ed in modo anomalo) sviluppata.
I portatori di questo raro ma bensì scomodo dono sono soliti ricoprire le loro braccia con stracci abbastanza grandi e spessi da nascondere gli innaturali muscoli pulsanti e violacei e questo a causa della brutta reputazione della maggior parte dei veri Energumeni.
Una cosa è certa: se si tratta di menar le mani, difronte a te molti faranno un passo indietro (o anche due).



mercoledì 21 novembre 2012

Gocce nel Deserto (Parte 2)

Profonde spaccature della superficie, come enormi bocche spalancate, sono un'altra eredità lasciata dal Grande Disastro.


In alcune di queste voragini furono trovati dei frammenti di un particolare cristallo conosciuto oggi con il nome di Carbotone. Tale materiale è alla base di molti utilizzi nel Nuovo Mondo e Zeton nasce proprio nella voragine più grande esistente e quindi, più ricca di Carbotone. Soboth Trako, il regante della Prima Capitale nonché uno degli Otto Dominatori, ha scoperto i vari utilizzi del nero cristallo e ne ha rivendicato il possesso, insediandosi in un grande palazzo rozzamente costruito al centro della gigantesca miniera brulicante di migliaia di operai in continuo movimento, rumorose macchine di estrazione e guardie mercenarie armate fino ai denti.
La cosa che colpisce di più di Zeton non è tanto la sua struttura esterna, con abitazioni scavate nella roccia e nubi di nero fumo che aleggiano continuamente nell'aria, quanto cosa giace sotto di essa: centinaia di bui cunicoli scavati nella pietra si intrecciano fra loro, rilevando antri sconosciuti e tesori di vecchie civiltà sprofondate nell'entroterra. Oscure leggende parlano di minatori abbandonati nelle miniere, divenuti mutanti assetati di sangue a causa del Carbotone stesso.

Molti viaggiatori si mettono spesso in marcia per Zeton per acquistare scorte di materiale grezzo a buon prezzo, oppure con l'intenzione di addentrarsi nei freddi tunnel o per acquistare le letali armi al Carbotone prodotte solo nella Prima Capitale del Continente Nord.
I visitatori ad ogni modo sono avvertiti: uno sgarro a Zeton equivale alla certezza di essere “assunti” a vita come minatori, o di morire per mano del famigerato Hod Brecabow, capo dei mercenari.

domenica 18 novembre 2012

Scheda del Personaggio

In anteprima assoluta, la scheda del Personaggio di Nameless Land
 
















Come forse non tutti voi sanno, all'interno di un GDR cartaceo come Nameless Land, la scheda del Personaggio è ciò che permette al giocatore di proiettare il proprio personaggio all'interno del mondo di fantasia. Questa può essere vista come uno specchio atto a riflettere ogni genere di informazione riguardante il personaggio giocato, che aiutano a caratterizzarlo e a renderlo unico in tutto e per tutto.
Mostrerà ad esempio quanto questo sia forte, veloce, ben equipaggiato, capace di orientarsi nel deserto, quanto sia in salute e via dicendo.
In questo post cercheremo di analizzare, con poche parole, i punti chiave della Scheda del Personaggio.

La prima parte della prima pagina mostra le informazioni di contorno del Personaggio, come il suo nome, la sua personalità, il gruppo sanguigno (necessario per le trasfusioni della cura più ricercata nel Nuovo Mondo, il Sangue Omega) e l'età.

Spostandoci più in basso troviamo le Caratteristiche (presentate in una maniera classica, tipica di molti GDR). Sono le fondamenta sulle quali si strutturerà successivamente tutto il personaggio e sono, in ordine: Forza (la forza fisica del Personaggio), Prontezza (agilità e prontezza di riflessi), Salute, Intelligenza (che si descrivano da sole), Percezione (la capacità di percepire, grazie ai propri sensi, tutto ciò che si sviluppa attorno al Personaggio) e la Fortuna (che non guasta mai).
Più ognuna di queste è alta, più i bonus che offre sono vantaggiosi, come fracassare meglio le teste dei nemici o sapersi rialzare anche dopo una scorpacciata di piombo.

In seguito vediamo la finestra del Dono del Nuovo Mondo (di cui abbiamo già parlato un paio di post più in basso).

I Punti Ferita rispecchiano la quantità di danni che il Personaggio è in grado di assorbire prima di schiattare, mentre la Sopravvivenza si tratta di un parametro fondamentale sotto molti aspetti (come resistere alla mancanza di acqua o cibo, sapersi ricavare un rifugio improvvisato, fronteggiare gli effetti di veleni o malattie e via dicendo). Gli HIT invece, mostrano quanto il personaggio se la sappia cavare durante un combattimento (quanto è bravo ad usare armi da distanza o ravvicinate).

La finestra Round raccoglie una serie di informazioni atte al combattimento vero e proprio, come la capacità di rimanere lucido in mezzo ad uno scontro, la capacità di effettuare un certo numero di azioni per round e la velocità con le quali vengono portate a termine.

Gran parte della scheda è composta dal Manikin, che mostra le zone del corpo del personaggio e la loro resistenza (più questa è alta, più è difficile che gli arti se ne saltino via come conseguenza di gravi ferite), oltre a presentare, per ognuna di queste, i pezzi di armatura indossati (un cartello stradale piegato attorno al braccio ad esempio, ma anche qualcosa di più tecnologico come armature autorigeneranti).

Sotto a questo vi sono le armi equipaggiate dal personaggio, comprese di ogni dato utile come il tipo di munizioni usate nel caso di armi da fuoco, quanto queste siano in grado di fare del male, lacerare la carne, penetrare le protezioni, facili da maneggiare ecc. Grazie alle regole speciali di ogni arma, queste si dimostrano facilmente gestibili sotto ogni punto di vista, creando così differenze realistiche e marcate fra un colpo di lanciagranate e uno di fucile a pallettoni.

Passando nella seconda pagina, troviamo la finestra delle maestrie: i mestieri, le capacità speciali e le attitudini che caratterizzano maggiormente il personaggio (alcune di queste le potrete trovare nella pagina Facebook di Nameless Land). Vi sono tre colonne perchè lungo il corso del cammino, il personaggio potrà sbloccarne fino a tre, creando combinazioni uniche. Ad ogni modo, vi sarà lo spazio necessario per parlare in maniera più specifica delle Maestrie, che ricoprono un dato fondamentale per il Personaggio.

La lista delle abilità mostra un elenco che il personaggio dovrà stilare durante la propria creazione, scegliendo con cura le abilità che lo accompagneranno lungo tutto il suo viaggio (in aggiunta a quelle di base). La scelta è limitata, quindi, come in ogni situazione di sopravvivenza che si rispetti, ogni Personaggio dovrà sapersela cavare grazie alle proprie capacità ed ogni gruppo, dovrà sapere come collaborare per sfruttare i singoli pregi di ogni componente.

Quella specie di orologio sulla destra invece, è il Conatore Geiger: questo mostra il livello di radiazioni assorbite dal personaggio, poichè le zone soggete a tale intemperia sono molteplici nel Nuovo Mondo, come conseguenza delle esplosioni nucleari.

Le Alterazioni invece, presentano tre diverse finestrelle: la prima mostra il bisogno di bere e di mangiare del personaggio (fame e disidratazione), la seconda elenca le Mutazioni, gli Impianti meccanici o i poteri sovrannaturali di cui il personaggio potrà essere in possesso (magari un terzo occhio, la capacità di sputare acido, uno spara-arpioni al posto del braccio o la capacità di piegare le leggi della fisica) ed infine, i Veleni e le Malattie che il personaggio potrebbe contrarre lungo il corso dei suoi viaggi.

L'equipaggiamento (e si spiega da solo), è il Kit da Sopravvivenza di ogni personaggio e raccoglie tutti gli oggetti posseduti da questo... e ricordate che niente è inutile nel Nuovo Mondo ed ogni cosa potrebbe tornare utile al momento giusto.

Infine, i Punti Avanzamento ed il Livello, mostrano l'esperienza ottenuta da un personaggio durante le sue avventure e sono utili per sbloccare maestire, abilità e capacità sempre più nuove e vantaggiose

Purtroppo non sarebbe possibile parlare dettagliatamente delle regole del gioco su questo post (altrimenti a che servirebbe il manuale!?!?), ma in generale questo è quanto. Spero di non essermi dilungato troppo :)
In definitiva, creando la Scheda del Personaggio, abbiamo cercato di mantenerci su uno stile classico, implementando al contempo delle opzioni che riteniamo funzionali ed innovative. E anche se a primo acchito potrebbe sembrare complessa, vi assicuriamo che non lo è, poichè per prima cosa, abbiamo ricercato la semplicità sotto ogni punto di vista. E speriamo di essere riusciti a raggiungerla. ^^

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venerdì 16 novembre 2012

Apopack





Un interessante assortimento di oggettistica adatto ad ogni genere di scenario di sopravvivenza.
Molti degli oggetti che include non riesco neanche io a comprenderli, ma sicuramente si tratta di robetta decisamente utile.

Fra quelli che riesco a distinguere, troviamo:

Attrezzatura da Pesca (non pensate però che vi possa essere anche una canna),
Un immancabile coltellino svizzero,
Cibo disidratato a lunga (lunghissima) conservazione
Barrette energetiche (???),
Pillole varie, immagino per infezioni e malanni più facilmente contraibili stando in luoghi inospitali,
Arnesi per il montaggio di una tenda (ed ovviamente, la tenda)
Ben tre accendini di color rosso sgargiante,
Due Walkie Tolkie (perchè hanno pensato anche agli altri)
Una specie di grattugia (perchè al formaggio grattugiato non si può rinunciare),
Un aggeggio che sembrerebbe una sorta di accetta per tagliare e segare,
Un MACHETE!!!,
Bussola,
Corda robusta,
Cavi elettrici (ottima pensata),
... E le altre cose boh, non ho idea di cosa siano così su due piedi.

Ok scherzo, c'è anche un fucile a pompa (ma vah) ed una 9mm con tanto di munizioni (una quantità discreta per giunta).

Personalmente però, credo che ognuno, in caso di emergenza, debba assemblare personalmente il PROPRIO Kit di Sopravvivenza, perchè come molti esperti di sopravvivenza vi direbbero (grazie Bear Grylls) "solo noi possiamo sapere di cosa potremo avere veramente bisogno".

mercoledì 14 novembre 2012

Fazioni del Nuovo Mondo

I Golden Bullets sono i mercanti d'armi più famosi di tutto il Nuovo Mondo. Sebbene le loro carovane arrivino persino negli angoli più remoti del pianeta tramite convogli pesantemente armati e Zeppelin che solcano il grigio cielo, il loro fulcro operativo risiede nel Continente Nord e più precisamente, in una delle Capitali di quest'ultimo, chiamata la Fornace.


In principio nacque come una piccola fabbrica di munizioni, un bagliore nella notte in un deserto sconfinato che venne però immediatamente notato dagli avventurieri più intraprendenti, che sparsero la voce di questa rumorosa fabbrica cigolante ed alimentarono a poco a poco la sua fama. Si diceva che gli esperti armaioli alle dipendenze della Matrona T.J., producessero tipologie di munizioni di qualità superiore e ben presto si specializzarono nella realizzazioni di armi a combustione di pregiata fattura. La fabbrica si espanse, così come il bagliore di metallo fuso in lavorazione che emanava. Attorno ad essa vennero eretti palazzi, costruite strade, abitazioni e quartieri, tutti inondati da un calore infernale proveniente dalla colossale fabbrica popolata da costruttori di armi, che ricoprono tutt'ora anche il ruolo di guardie armate e commercianti, responsabili anche delle spedizioni di armi in tutto il Nuovo Mondo.
Tutti all'interno del grande insediamento indossano degli speciali apparecchi simili a cappucci, che tramite connessioni al flusso sanguigno, regolano il calore interno del corpo con quello esterno altrimenti insopportabile.
Per quanto tale Capitale sia caotica, affollata e ricolma di armamenti, è considerato essere uno dei luoghi più sicuri del Continente Nord e può senza dubbio contare su ordine e rispetto profondo verso gli armaioli e verso J.J., figlio della “gigantessa buona” e Matrona della Fornace, T.J..
Uno dei principali motivi di attrazione della Capitale rovente, oltre alla possibilità di acquistare armi da fuoco di ogni genere, è la Bolgia's Arena, uno spettacolo che si tiene ogni sera al di sotto della fabbrica e nella quale i volontari vengono fatti combattere fra di loro o contro bestie mutanti di ogni sorta in feroci combattimenti, siano questi mortali o meno. Il premio per i vincitori? Solo loro ne sono a conoscenza, che si tratti di viveri, armi o chissà cos'altro.